Рассмотрим UnitType
Он может включать следующие одиночные строки:
parent – родитель, указывает
на юнит (другой блок UnitType) который является основой для
этого юнита. Если в новом юните не прописаны какие-то характеристики, то они
берутся из юнита – родителя.
Пример:
parent = LeaderMilitary
Значения: любые, всегда
указывает на другой блок UnitType,
он не обязательно должен соответсвовать ресльному юниту игры.
ownerType тип владельца,
определяет принадлежность юнита к игрокам, к природе или к совместной
принадлежности. Этот параметр в частности, влияет на то, в какой закладке в
редакторе карт будет расположен юнит.
Пример:
ownerType = PlayerOnly
Значения: только 3
значения может принимать
ownerType = PlayerOnly может принадлежать только игроку
OwnerType = WorldOnly - может принадлежать только природе
ownerType = PlayerOrWorld - и там и там
placementType тип размещения,
определяет, где можно разместить этот юнит (здание) на суше, на море, на берегу
моря и т.д.
Пример:
placementType = Dock
Значения: различные
placementType = Unplaceable запрет на размещение, по сути
юнит не появляется в редакторе карт. Такой параметр есть у героев, мертвых
животных и др.
placementType = Dock размещение на берегу моря
placementType
= Building размещение по типу здания (?)
placementType
= DeepWater размещение под водой, имеют юниты буй, рыба
PlacementType = Bridge размещение по типу мост, по сути, на
берегу реки.
PlacementType
= NearWater размещение около воды, имеют морские
оборонительные сооружения
placementType
= Wall размещение на
стене, например башни и ворота
placementType
= Farm
размещение на ферме (?)
placementType
= Road размещение на
дороге
placementType
= OnResource размещение
на ресурсе. Это интересно, позволяет разместить здание на месте любого ресурса
и здания. К этому параметру есть строка, где прописывается ресурс (может быть
любое здание)
placementTargetType = ResourceOil
icon иконка, определяет
иконку. Этот параметр обычно ставят самым последним. Он определяет название
иконки.
Пример:
icon = icon_unit_SiegeGun
Собственно файл иконки и ее параметры определяются в двух
текстовых файлах:
dbsprite_unitIcons_packed.csv
EE2X_db.zip\EE2X_db\UI\PackedSprites
dbsprite_unitIcons.csv
EE2X_db.zip\EE2X_db\UI\ UnpackedSprites
В них прописываются идентичные строки
icon_unit_F16,icon_unit_F16.tga,0,0,60,60,0
Здесь 60*60 размер в пикселях иконки, icon_unit_F16.tga
собственно файл иконки.
Значения: различные
fullMapOverlay определяет
спрайты для некоторых юнитов (?)
Пример:
fullMapOverlay
{ sprite = spr_fullmap_plane; scale = 1.5; }
Значения: различные
Теперь перейдем к большому блоку properties
properties – это блок свойств,
здесь прописаны очень много различных свойств.
Пример:
properties
{
displayName =
tx_utn_LeadTedRoos_name
displayNameScenEdit =
tx_utn_LeadTedRoos_sname
hitpoints = 3000
verboseTooltip =
vtt_unit_LeadTedRoos
}
Значения: состоит из
разных подблоков (строк), которые также имеют свои параметры.
Подблоки определяющие различную текстовую информацию к юниту:
displayName = tx_utn_heavyArt10_name
имя юнита в игре, имя юнита прописывается в текстовике
dbtext_unittypenames
EE2X_db.zip\EE2X_db\Text
displayNameScenEdit = tx_utn_cmpgnAmerFieldGun_sname
имя юнита в редакторе карт
verboseTooltip =
vtt_unit_siegegun
текстовые подсказки к юниту, прописывается в текстовике
dbtext_unittypetips EE2X_db.zip\EE2X_db\Text
Другие подблоки:
rps роль в игре
Все существующие категории rps с описаниями смотрите ниже.
SizeX = 3.3
SizeY = 1.0
- размер кружка, по сути определяет площадь занимаемую
юнитом в игре, эта площадь определяет размер его взаимодействие с игровым
миром, в частности повреждение от разрывных снарядов, возможность пройти через
узкие проходы.
mass параметр
определяющий отталкивание (не пропускание через себя) одного юнита от другого. При
0-ом значении юнит может пропускать чужой юнит через свой кружок.
RallyPlacementFlags = ( Terrain | Water
| Mountain | AnyBuilding | AnyMobile | Allied | Neutral | Hostile ) – различные маркеры для юнита.
popCount определяет сколько человек занимает данный юнит. Может
помимо положительных значений принимать 0 и отрицательные значения.
Отрицательные значения ставить не рекомендуется, так как это вызывает сбои в
игре.
hitpoints = Параметр
определяющий величину здоровья (жизни).
moveType тип движения.
Может принимать следующие значения:
moveType = Air воздушные, например самолеты и вертолеты
moveType = kUnitMoveType_Wheeled колесные, например
артиллерия, роботы
moveType
= FootCitizen пеший, например, гражданин
moveType =
Mechanized механизированный
moveType
= Wheeled еще один
колесный, например таран
moveType
= Mounted некоторые лидеры
moveType
= WheeledTrade колесная торговля
moveType
= kUnitMoveType_Foot лидеры медики
moveType = kUnitMoveType_NavalDeep морской
moveType = FootSpy шпион
FootprintType =
определяет форму рамки под юнитом или зданием, которая появляется после
выделения юнита или здания.
Ellipse – эллипс (кружок) форма рамки для юнитов
kFootprintType_Rectangle прямоугольник, форма рамки для
зданий
mmColor =
[224,224,224,255] (?)
stance = Defensive первоначальное
положение юнита.
Может быть Aggressive Агрессивная тактика
Defensive Оборонительная
тактика
HoldPosition Охранная тактика
Cautious Осторожная тактика
HoldFire Пассивная
тактика
properties закончен
Теперь перейдем к большому блоку sounds.
sounds определяет звук при различных
действиях юнита. Здесь прописан не звук полета снаряда или передвижения танка,
а звук который произносит единица в игре.
Пример:
sndCmdMove
= ["v_leader_mil_02_com01" "v_leader_mil_02_com02"]
v_leader_mil_02_com01 имя звука, его характеристики и
файл звука прописаны в
dbsound.csv
EE2X_db.zip\EE2X_db\Audio
Пример строки из dbsound.csv
v_NeAdvance01,NeAdvance01.mp3,0.75,0,0,0,1,0
NeAdvance01.mp3 файл звука в формате mp3, 75 – громкость звука.
Значения: различные
sndCmdMove Возникает после того как вы
приказали юниту двигаться в другую точку.
sndCmdAttack Возникает при приказе атаки
sndSelection Возникает при
выборе юнита
sounds закончен
Другой большой блок abilities
abilities определяет способности юнита, здесь прописаны очень много
различных способностей.
Значения: состоит из
разных подблоков (строк), которые также имеют свои параметры.
LOS { range = 5 }
дальность обзора, указывается численное значения. Однако для игрока есть
ограничение - максимальная дальность обзора 15, дальше 15 игрового расстояния
туман войны не исчезает. В то же время такого ограничения нет для компьютерного
игрока, а также для ваших юнитов. Таким образом, это ограничение чисто
визуальное
Подблоки определяющие скорость различных типов юнитов:
AircraftMove {speed =
1.725; angSpeed = 180} скорость и скорость разворота (180 градусов в секунду)
воздушного юнита.
NavalMove {speed
= 1.725; angSpeed =
180} скорость и скорость разворота (180 градусов в секунду) морского юнита.
VehicleMove {speed
= 1.35; angSpeed = 180;
followTerrainSlope = 1;
bounce = 0.2;} скорость
и скорость разворота (180 градусов в секунду) сухопутного юнита.
Move { mustMoveToTurn
= 0; speed = 0.92; angSpeed = 180 } скорость и
скорость разворота (180 градусов в секунду) сухопутного юнита принадлежащего
природе, например корове.
Подблоки гарнизонов:
Garrisonable {
garrisonTypes = [ AirportOrAircraftCarrier ] } Юнит может заходить в здания (является
гарнизоном). Тип этих здания в скобках.
GarrisonAircraft
{
numOfSlots =
4;
garrisonType
= AirportOrAircraftCarrier;
GarrisonFlagModelName
= "GarrisonShip"
}
Здание может вмещать в себя другие юниты, numOfSlots число
вмещаемых юнитов,
AirportOrAircraftCarrier
тип вмещаемых юнитов.
Помимо GarrisonAircraft есть
и другие типы гарнизонов.
Подблоки специальных эффектов и сил.
AreaEffect { effects = [ ]
}
SpecialPower { effects = [ ]
}
AreaEffect - эффекты (пассивный
эффект), юнит постоянно обладает этим эффектом. Этот эффект как правило
действует в радиусе.
SpecialPower -
спецсилы (активный эффект), юнит принудительно пользуется этим эффектом (нужно
нажать на специальную кнопку)
Все существующие эффекты с описаниями смотрите ниже.
ConvertAttack
ConvertAttack
{ convertTimeModifier = 3.0; range = 2.0; reloadTime = 4.0; applyDamageTime =
1.0; capture = 1 }
эффект захвата зданий, доступный пехоте, также эффект
перевербовки людей священниками.
Resource { type
= kResourceType_Food; alwaysExhaustible = 1; amount = 10; maxNumOfWorkers = 2 }
Подблок определяющий что этот юнит является ресурсом.
Движимым ресурсом может быть только еда.
type тип ресурса
alwaysExhaustible параметр определяюший бесконечный ресурс
или нет. 1 означает, что ресурс конечный, 0 что бесконечный
amount количество
ресурса.
maxNumOfWorkers число людей способных одновременно добывать
его.
Abilities закончен
Еще один большой блок attributes
Аttributes – блок атрибутов, по сути еще одни блок способностей юнита.
Пример:
attributes [
GoesOnAirMissions
]
Значения:
GoesOnAirMissions
миссия возвращения самолета в аэропорт
CanJoinHeroArmy юнит может стать героем
HealedByMedic юнит может быть вылечен медиком
RectangularFootprint юнит имеет прямоугольную рамку при
выделении (?)
HealedByHERC юнит может быть вылечен роботом.
IsWonder это чудо.
Аttributes закончен
UnitType закончен
|