Empire Earth 4 Mod


Пятница, 19.04.2024, 13:06


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Категории раздела
Обзоры игры Empire Earth 2 [0]
15 обзоров игры Empire Earth 2 и дополнения Art of Supremacy. Критика, похвала и оченки ведущих русских игровых сайтов.
Основы моддинга Empire Earth 2, Empire Earth 4 [6]
Основы моддинга Empire Earth 2, Empire Earth 4
Идеи к Empire Earth 4 [0]
Идеи к Empire Earth 4

Block title

Голосование
какая эпоха вам больше всего нравится в ЕЕ2 и ЕЕ4 ?
Всего ответов: 1355

Группа ВК

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Вход

Главная » Статьи » Основы моддинга Empire Earth 2, Empire Earth 4

3 Что можно изменить в блоке UnitType

Рассмотрим UnitType

Он может включать следующие одиночные строки:

 

parent – родитель, указывает на юнит (другой блок  UnitType) который является основой для этого юнита. Если в новом юните не прописаны какие-то характеристики, то они берутся из юнита – родителя.

Пример:

parent = LeaderMilitary

Значения: любые, всегда указывает на другой блок UnitType, он не обязательно должен соответсвовать ресльному юниту игры.

 

ownerType тип владельца, определяет принадлежность юнита к игрокам, к природе или к совместной принадлежности. Этот параметр в частности, влияет на то, в какой закладке в редакторе карт будет расположен юнит.

Пример:

ownerType = PlayerOnly

Значения: только 3 значения может принимать

ownerType = PlayerOnly может принадлежать только игроку

OwnerType = WorldOnly - может принадлежать только природе

ownerType = PlayerOrWorld - и там и там

 

 

placementType тип размещения, определяет, где можно разместить этот юнит (здание) на суше, на море, на берегу моря и т.д.

Пример:

placementType = Dock

Значения: различные

placementType = Unplaceable запрет на размещение, по сути юнит не появляется в редакторе карт. Такой параметр есть у героев, мертвых животных и др.

placementType = Dock размещение на берегу моря

placementType = Building размещение по типу здания (?)

placementType = DeepWater размещение под водой, имеют юниты буй, рыба

PlacementType = Bridge размещение по типу мост, по сути, на берегу реки.

PlacementType = NearWater  размещение около воды, имеют морские оборонительные сооружения

placementType = Wall размещение на стене, например башни и ворота

placementType = Farm размещение на ферме (?)

placementType = Road   размещение на дороге

placementType = OnResource размещение на ресурсе. Это интересно, позволяет разместить здание на месте любого ресурса и здания. К этому параметру есть строка, где прописывается ресурс (может быть любое здание)

placementTargetType = ResourceOil

 

icon иконка, определяет иконку. Этот параметр обычно ставят самым последним. Он определяет название иконки.

Пример:

icon = icon_unit_SiegeGun

Собственно файл иконки и ее параметры определяются в двух текстовых файлах:

dbsprite_unitIcons_packed.csv            EE2X_db.zip\EE2X_db\UI\PackedSprites

dbsprite_unitIcons.csv EE2X_db.zip\EE2X_db\UI\ UnpackedSprites

В них прописываются идентичные строки

icon_unit_F16,icon_unit_F16.tga,0,0,60,60,0

Здесь 60*60 размер в пикселях иконки, icon_unit_F16.tga собственно файл иконки.

Значения: различные

 

fullMapOverlay определяет спрайты для некоторых юнитов (?)

Пример:

fullMapOverlay { sprite = spr_fullmap_plane; scale = 1.5; }

Значения: различные

 

 

Теперь перейдем к большому блоку properties

properties – это блок свойств, здесь прописаны очень много различных свойств.

Пример:

properties {

                        displayName = tx_utn_LeadTedRoos_name

                        displayNameScenEdit = tx_utn_LeadTedRoos_sname

                        hitpoints = 3000

                        verboseTooltip = vtt_unit_LeadTedRoos

            }

Значения: состоит из разных подблоков (строк), которые также имеют свои параметры.

 

Подблоки определяющие различную текстовую информацию к юниту:

displayName = tx_utn_heavyArt10_name                  

имя юнита в игре, имя юнита прописывается в текстовике

dbtext_unittypenames              EE2X_db.zip\EE2X_db\Text

 

displayNameScenEdit = tx_utn_cmpgnAmerFieldGun_sname

имя юнита в редакторе карт

 

verboseTooltip = vtt_unit_siegegun 

текстовые подсказки к юниту, прописывается в текстовике

dbtext_unittypetips                              EE2X_db.zip\EE2X_db\Text

 

Другие подблоки:

rps роль в игре

Все существующие категории rps с описаниями смотрите ниже.

 

 

SizeX = 3.3

SizeY = 1.0

- размер кружка, по сути определяет площадь занимаемую юнитом в игре, эта площадь определяет размер его взаимодействие с игровым миром, в частности повреждение от разрывных снарядов, возможность пройти через узкие проходы.

 

mass параметр определяющий отталкивание (не пропускание через себя) одного юнита от другого. При 0-ом значении юнит может пропускать чужой юнит через свой кружок.

 

RallyPlacementFlags = ( Terrain | Water | Mountain | AnyBuilding | AnyMobile | Allied | Neutral | Hostile ) – различные маркеры для юнита.

 

popCount определяет сколько человек занимает данный юнит. Может помимо положительных значений принимать 0 и отрицательные значения. Отрицательные значения ставить не рекомендуется, так как это вызывает сбои в игре.

 

hitpoints = Параметр определяющий величину здоровья (жизни).

 

moveType тип движения.

Может принимать следующие значения:

moveType = Air воздушные, например самолеты и вертолеты

moveType = kUnitMoveType_Wheeled колесные, например артиллерия, роботы

moveType = FootCitizen пеший, например, гражданин

moveType = Mechanized механизированный

moveType = Wheeled еще один колесный, например таран

moveType = Mounted некоторые лидеры

moveType = WheeledTrade колесная торговля

moveType = kUnitMoveType_Foot   лидеры медики

moveType = kUnitMoveType_NavalDeep      морской

moveType = FootSpy шпион

 

FootprintType = определяет форму рамки под юнитом или зданием, которая появляется после выделения юнита или здания.

Ellipse – эллипс (кружок) форма рамки для юнитов

kFootprintType_Rectangle прямоугольник, форма рамки для зданий

 

mmColor = [224,224,224,255] (?)

 

stance = Defensive первоначальное положение юнита.

Может быть Aggressive Агрессивная тактика

Defensive  Оборонительная тактика

HoldPosition Охранная тактика

Cautious Осторожная тактика

HoldFire Пассивная тактика

 

properties закончен

 

Теперь перейдем к большому блоку sounds.

sounds определяет звук при различных действиях юнита. Здесь прописан не звук полета снаряда или передвижения танка, а звук который произносит единица в игре.

Пример:

sndCmdMove = ["v_leader_mil_02_com01" "v_leader_mil_02_com02"]       

v_leader_mil_02_com01 имя звука, его характеристики и файл звука прописаны в

dbsound.csv                            EE2X_db.zip\EE2X_db\Audio

Пример строки из dbsound.csv

v_NeAdvance01,NeAdvance01.mp3,0.75,0,0,0,1,0

NeAdvance01.mp3 файл звука в формате mp3, 75 – громкость звука.

 

Значения: различные

sndCmdMove Возникает после того как вы приказали юниту двигаться в другую точку.

sndCmdAttack Возникает при приказе атаки

sndSelection Возникает при выборе юнита

 

sounds  закончен

 

Другой большой блок abilities

abilities определяет способности юнита, здесь прописаны очень много различных способностей.

Значения: состоит из разных подблоков (строк), которые также имеют свои параметры.

 

LOS { range = 5 } дальность обзора, указывается численное значения. Однако для игрока есть ограничение - максимальная дальность обзора 15, дальше 15 игрового расстояния туман войны не исчезает. В то же время такого ограничения нет для компьютерного игрока, а также для ваших юнитов. Таким образом, это ограничение чисто визуальное

 

Подблоки определяющие скорость различных типов юнитов:

AircraftMove {speed = 1.725; angSpeed = 180} скорость и скорость разворота (180 градусов в секунду) воздушного юнита.

NavalMove {speed = 1.725; angSpeed = 180} скорость и скорость разворота (180 градусов в секунду) морского юнита.

VehicleMove {speed = 1.35; angSpeed = 180; followTerrainSlope = 1; bounce = 0.2;} скорость и скорость разворота (180 градусов в секунду) сухопутного юнита.

Move { mustMoveToTurn = 0; speed = 0.92; angSpeed = 180 } скорость и скорость разворота (180 градусов в секунду) сухопутного юнита принадлежащего природе, например корове.

 

Подблоки гарнизонов:

Garrisonable { garrisonTypes = [ AirportOrAircraftCarrier ] } Юнит может заходить в здания (является гарнизоном). Тип этих здания в скобках.

GarrisonAircraft {

                                   numOfSlots = 4;

                                   garrisonType = AirportOrAircraftCarrier;

                                   GarrisonFlagModelName = "GarrisonShip"

                        }

Здание может вмещать в себя другие юниты, numOfSlots число вмещаемых юнитов,

AirportOrAircraftCarrier тип вмещаемых юнитов.

Помимо GarrisonAircraft есть и другие типы гарнизонов.

 

Подблоки специальных эффектов и сил.

 

AreaEffect {     effects = [                    ]

                        }

SpecialPower {            effects = [                    ]          

                        }

AreaEffect  - эффекты (пассивный эффект), юнит постоянно обладает этим эффектом. Этот эффект как правило действует в радиусе.

SpecialPower - спецсилы (активный эффект), юнит принудительно пользуется этим эффектом (нужно нажать на специальную кнопку)

Все существующие эффекты с описаниями смотрите ниже.

 

ConvertAttack

ConvertAttack { convertTimeModifier = 3.0; range = 2.0; reloadTime = 4.0; applyDamageTime = 1.0; capture = 1 }

эффект захвата зданий, доступный пехоте, также эффект перевербовки людей священниками.

 

Resource { type = kResourceType_Food; alwaysExhaustible = 1; amount = 10; maxNumOfWorkers = 2 }

Подблок определяющий что этот юнит является ресурсом. Движимым ресурсом может быть только еда.

type тип ресурса       

alwaysExhaustible параметр определяюший бесконечный ресурс или нет. 1 означает, что ресурс конечный, 0 что бесконечный

amount  количество ресурса.

maxNumOfWorkers число людей способных одновременно добывать его.

 

Abilities закончен

 

 

Еще один большой блок attributes

Аttributes – блок атрибутов, по сути еще одни блок способностей юнита.

Пример:

attributes [

                        GoesOnAirMissions

            ]

Значения:

GoesOnAirMissions  миссия возвращения самолета в аэропорт

CanJoinHeroArmy юнит может стать героем

HealedByMedic юнит может быть вылечен медиком

RectangularFootprint юнит имеет прямоугольную рамку при выделении (?)

HealedByHERC юнит может быть вылечен роботом.

IsWonder это чудо.

 

Аttributes закончен

 

UnitType закончен

 

Категория: Основы моддинга Empire Earth 2, Empire Earth 4 | Добавил: rgv1 (19.09.2011)
Просмотров: 1200 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту

Друзья сайта
Empire Earth 4 MoD Вконтакте
~eW'~>FORUM EE2 Clan


Copyright MyCorp © 2024   Бесплатный хостинг uCoz