Empire Earth 4 Mod


Суббота, 20.04.2024, 18:00


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Категории раздела
Обзоры игры Empire Earth 2 [0]
15 обзоров игры Empire Earth 2 и дополнения Art of Supremacy. Критика, похвала и оченки ведущих русских игровых сайтов.
Основы моддинга Empire Earth 2, Empire Earth 4 [6]
Основы моддинга Empire Earth 2, Empire Earth 4
Идеи к Empire Earth 4 [0]
Идеи к Empire Earth 4

Block title

Голосование
какая эпоха вам больше всего нравится в ЕЕ2 и ЕЕ4 ?
Всего ответов: 1355

Группа ВК

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Вход

Главная » Статьи » Основы моддинга Empire Earth 2, Empire Earth 4

4 Что можно изменить в блоке UnitModel

Рассмотрим блок UnitModel

Он может включать следующие одиночные строки

 

parent – родитель, аналогично UnitType, указывает на юнит (другой блок  UnitModel), который является основой для этого юнита. Если в новом юните не прописаны какие-то характеристики, то они берутся из юнита – родителя.

Пример:

Parent              = HeavyInfantry1_05

Значения: любые, всегда указывает на другой блок UnitModel, он не обязательно должен соответствовать реальному юниту игры.

 

ScaleType        тип шкалы или тип высоты. По сути, определяет высоту (размер) данного объекта как размер какого-то другого эталонного объекта.

Пример:

ScaleType        = kScaleUnit

Значения:

kScaleIdentity,             Масштаб = 1.0f, если нет родителя, в противном случае это масштаб родителей

kScaleUnit,                              // стандартный размер юнита        

kScaleLandAnimal,      // масштаба, как наземных животных (коровы, ламы и т.д.)

kScaleBuilding,                        // масштаб зданий

kScaleWall,                             // масштаб стен, он отдельный от зданий

kScaleVehicle,             // масштаб для колесных единиц

kScaleMountedUnit,    // масштаб для юнитов с лошадью

kScaleTree,                             // масштаб для деревьев

kScaleAmmo,                          // масштаб для снарядов

kScaleHero,                            // масштаб для героев

kScaleHeroVehicle,                 // масштаб для героев колесных

kScaleHeroMountedUnit,        // масштаб для героев с лошадью

 

DefaultModel   файл модели, непосредственно указание на файл модели.

Пример:

DefaultModel   = CIV1_Samurai_Japanese.nif

Значения: различное, все 3д модели игры nif формата и находятся они в архиве graphics

C:\Program Files\Sierra\Empire Earth II\zips

 

UIRenderingParams

Параметр относящийся к пользовательскому интерфейсу.

Пример:

UIRenderingParams {

                        xOffset = 0.01

                        yOffset = -0.66

                        zOffset = -4.50

                        scale = 3.20

            }

 

Теперь перейдем к большому блоку States

States   включает многие визуальные характеристики такие как анимация, звуки и т.д.       

Состоит из StateName. StateName – определяет, по сути, определенное действие юнита, например юнит идет, бежит, атакует, рубит лес, строит и т.д.

Пример:

{          StateName = Idle        AnimName = CIV1_Samurai_Japanese_idle01.KF

                              AnimVariants = [ CIV1_Samurai_Japanese_idle02.KF

                                                                       CIV1_Samurai_Japanese_idle03.KF  ]

                              AnimVariantsWeights = [ 0.2 0.2 ]

                 }

Значения: StateName может принимать следующие значения:

Idle      холостой ход анимация спокойствия или безделия.

Walk               перемещение, сопровождается различными звуками, время действия

Death смерть

Run      работать? для лучника

Flinch вздрогнуть наверно от удара разорвавшейся бомбы

BeingThrown   будучи метательное ?

ThrownDeath   метательное смерть ?

CaptureAttack1           анимация захвата здания

Attack1           атаки

Pack    для аркебузира

Unpack            для аркебузира

BeingConverted ?

TakeOff анимация взлета для самолетов

Остановился на бомбардировщиках

 

 

 

Структура State

 

AnimName имя файла анимации,

AnimVariants другие варианты анимации этого же действия

AnimVariantsWeights частота появления вариантов анимации относительно первого варианта.

 

TextKeys – сопровождение анимации, здесь например указывается звуки

Пример:

TextKeys = [   { Name = PLAY_SOUND Data = fx_sword_swing KeyTime = 0.40 }                     ]

 

Name тип сопровождения

PLAY_SOUND проигрывается звук

START_SOUND_UNTIL_ANIM_CHANGE

визуальные эффекты

ATTACH_VISUAL

FX_Conversion

FX_Tolerance_Priest

FX_Bless

FX_TrailingSmoke

FX_Wheat_Harvest_1

ArrowStates

 

 

 

Data указывается на какие-то данные, например название звука

Data = fx_sword_swing

 

KeyTime – время действия

Категория: Основы моддинга Empire Earth 2, Empire Earth 4 | Добавил: rgv1 (19.09.2011)
Просмотров: 1351 | Рейтинг: 1.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту

Друзья сайта
Empire Earth 4 MoD Вконтакте
~eW'~>FORUM EE2 Clan


Copyright MyCorp © 2024   Бесплатный хостинг uCoz