Рассмотрим блок UnitModel
Он может включать следующие одиночные строки
parent – родитель, аналогично
UnitType, указывает на
юнит (другой блок UnitModel), который является основой для
этого юнита. Если в новом юните не прописаны какие-то характеристики, то они
берутся из юнита – родителя.
Пример:
Parent =
HeavyInfantry1_05
Значения: любые, всегда
указывает на другой блок UnitModel,
он не обязательно должен соответствовать реальному юниту игры.
ScaleType тип шкалы или тип высоты. По сути,
определяет высоту (размер) данного объекта как размер какого-то другого
эталонного объекта.
Пример:
ScaleType =
kScaleUnit
Значения:
kScaleIdentity, Масштаб = 1.0f, если нет родителя, в противном случае
это масштаб родителей
kScaleUnit, // стандартный размер юнита
kScaleLandAnimal, // масштаба, как наземных животных
(коровы, ламы и т.д.)
kScaleBuilding, // масштаб зданий
kScaleWall, // масштаб стен, он
отдельный от зданий
kScaleVehicle, // масштаб для
колесных единиц
kScaleMountedUnit, // масштаб для юнитов с
лошадью
kScaleTree, // масштаб для
деревьев
kScaleAmmo, // масштаб для
снарядов
kScaleHero, // масштаб для
героев
kScaleHeroVehicle, // масштаб для
героев колесных
kScaleHeroMountedUnit, // масштаб для героев с
лошадью
DefaultModel файл модели, непосредственно указание на файл
модели.
Пример:
DefaultModel
= CIV1_Samurai_Japanese.nif
Значения: различное, все
3д модели игры nif
формата и находятся они в архиве graphics
C:\Program
Files\Sierra\Empire Earth II\zips
UIRenderingParams
Параметр относящийся к
пользовательскому интерфейсу.
Пример:
UIRenderingParams
{
xOffset = 0.01
yOffset = -0.66
zOffset = -4.50
scale = 3.20
}
Теперь перейдем к большому блоку States
States включает многие визуальные характеристики такие как анимация,
звуки и т.д.
Состоит из StateName. StateName
– определяет, по сути, определенное действие юнита, например юнит идет, бежит, атакует,
рубит лес, строит и т.д.
Пример:
{ StateName = Idle AnimName =
CIV1_Samurai_Japanese_idle01.KF
AnimVariants = [
CIV1_Samurai_Japanese_idle02.KF
CIV1_Samurai_Japanese_idle03.KF ]
AnimVariantsWeights
= [ 0.2 0.2 ]
}
Значения: StateName может
принимать следующие значения:
Idle холостой ход
анимация спокойствия или безделия.
Walk перемещение,
сопровождается различными звуками, время действия
Death смерть
Run работать? для
лучника
Flinch вздрогнуть наверно от удара разорвавшейся бомбы
BeingThrown будучи
метательное ?
ThrownDeath метательное
смерть ?
CaptureAttack1 анимация
захвата здания
Attack1 атаки
Pack для аркебузира
Unpack для
аркебузира
BeingConverted ?
TakeOff анимация взлета для самолетов
Остановился на бомбардировщиках
Структура State
AnimName имя файла анимации,
AnimVariants другие варианты анимации этого же действия
AnimVariantsWeights частота появления вариантов анимации относительно
первого варианта.
TextKeys – сопровождение
анимации, здесь например указывается звуки
Пример:
TextKeys
= [ { Name = PLAY_SOUND Data = fx_sword_swing KeyTime = 0.40 } ]
Name тип сопровождения
PLAY_SOUND проигрывается звук
START_SOUND_UNTIL_ANIM_CHANGE
визуальные эффекты
ATTACH_VISUAL
FX_Conversion
FX_Tolerance_Priest
FX_Bless
FX_TrailingSmoke
FX_Wheat_Harvest_1
ArrowStates
Data
указывается на какие-то данные, например название звука
Data =
fx_sword_swing
KeyTime
– время действия
|