Empire Earth 4 Mod


Пятница, 26.04.2024, 15:05


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Корабли 1-10 эпох - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Основной раздел » Empire Earth 4 форум » Корабли 1-10 эпох (Разработка баланса и т.д.)
Корабли 1-10 эпох
rgv1Дата: Понедельник, 12.03.2012, 17:04 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 796
Репутация: 32767
Статус: Offline
Разработка баланса, тактики, характеристики кораблей и т.д.
 
rgv1Дата: Понедельник, 12.03.2012, 17:05 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 796
Репутация: 32767
Статус: Offline
"Пираты карибского Моря "
Тогда нужно только прогу для конвертации моделей найти. Там свой формат моделей должно быть.

что мешает в 9ую эпоху запихать?
Может так и будет 9-10.

и сделать отдельно так назвать предлагаю,
Ясно. если делать как два - скорее всего еще модели понадобятся. По идее для каждой страны своя раскраска - своя модель почти.

/////////////////////////////////////
С фрегатами и Линкорами - более менее понятно. Сделаем корвет и фрегат, при нехватке моделей оставим что-нидь одно. Но чем будет отличатся барк, каррак, каравелла, капер друг от друга по характеристикам? и чтобы отличия были действительно большими. Да и галеас - ветра то нет в игре, значит и преимущество галеаса как гребного судна тоже отпадает.

И паровые суда, по идее они вроде с 1850 х годов набирают силу - уже в крымской войне передовая сила флота. у нас это эпоха 10. в 11 уже не влезают - там корабли первой мировой. В итоге 10 эпоха парусные суда с паровыми будут вместе. Паровые дорогие - и возможно будут стоить тех очки. Паровые нужно сделать, а то сишком грубый переход от парусного флота к броненосцам.

Паровых судов нет на скринах вконтакте, но есть 3-4 их модели, еще не адаптированные.
 
AlexДата: Понедельник, 12.03.2012, 22:11 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (rgv1)
барк, каррак, каравелла, капер

Ну капер слабее по мощи корвета и слабее по скорости фрегата,с хп тоже самое.
барк думаю медленный посредственный корабль который разве что мелкое совсем убить может.
каррак (или каррака?) думаю много жизни тоже медленный не похож он на боевой корабль как и барк соответственно и пулять не должен сильно.
А вот каравелла как пишут не была медленным кораблем в свой времена относительно других кораблей и пушек не мало да и по размерам не бздынь,все не плохо,мини галеон на мой взгляд. хоть её вроде использовали как торговый корабль.
Галеас вообще по другому представлял,в инете пишут что были галеасы с 60 пушками и громадными размерами а в игре мелкая хрень)
А можно сделать что бы не 2 ядра вылетало а например 15 сразу?
Вообще если разберешься с моделями для Пиратов Карибского Моря и сможешь их запихать от туда то придется имхо все модели парусных деревянных кораблей от туда забирать,те что сейчас в ЕЕ-2 выглядят игрушечными по сравнению с пиратами,там шлюпы,бриги,каравеллы,галеоны,корветы,фрегаты,линейники а так 100 пушечные корабли,давно играл там и другие типы кораблей есть.
Я переводом моделей никогда не занимался но для игры есть моды с кораблями так что не думаю что это не возможно.


Сообщение отредактировал Alex - Понедельник, 12.03.2012, 22:15
 
rgv1Дата: Вторник, 13.03.2012, 00:15 | Сообщение # 4
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 796
Репутация: 32767
Статус: Offline
"барк, каррак, каравелла, капер"
Все же, как мне кажется, нужно найти еще более важые отличия - или придумать. Собсвтенно в оригинальной игре все построено на rps - камень ножница бумага. 3 типа, каждый тип эффективен против кого-то другого. Система может и хороша, но для многогранной исторической стратегии вряд ли приемлима. Не все можно подогнать под эти три типа,
в поздних веках, например,
подлодка имеет бонус против линкоров, но уступает эсминцам. Но если будет точное попадание в борт эсминца - то шанс его потопления очень велик, а вот линкоры часто выдерживали попадание и нескольких торпед, насколько мне помнится. Возможно попасть в линкор легче, чем в эсминец - т.к. он крупнее, но в игре подлоки никогда не мажут, торпеды всегда попадают в цель. Бонусы подлодка против линкора, и линкора против эсминца в принципе понятны.
Если смотреть бонусы кораблей 6-10 веков - то я совсем почти не вижу объяснения в них, приходится игроку учить наизусть или познать в результате горького опыта боев. Почему какой-то корабль будет иметь бонус против линейного парусника (вроде фрегаты имеют этот бонус) когда корабли стреляют друг друга всегда в статике, всегда точно попадают, казалось бы у кого больше орудий и корпус по крепче - тот и выиграет - но это не так, только не в оригинальной ее2.
в общем принцип камень - ножница - бумага - отвергнут сразу, и на его месте нужно что-то более реалестичное, более исторически достоверное сделать. И также, чтобы была необходимость нанимать все типы кораблей, а не только один самый мощный.
Помимо основных параметров - атака, жизнь, скорострельность, скорость можно регулировать дополнительные, почти не используемые в игре:
скорость разворота,
грузоподьемность - могут перевозить людей - коней - и от этого атака корабля немного, но увеличивается,
время захвата другого корабля - по сути время абордажа, он будет для всех кораблей, но его можно регулировать.
боеприпасы (правда возможно возникнет сложность с пополнением)
бонусы когда корабль принимает определенную линию-построение, например линейные парусники выстраиваются в линию и их атака увеличивается в 1,5 раза, всего возможны 3 построения.

В общем, чего бы я хотел - так это возможно варирую этими параметрами - сделать примерное распределаение основных параметров для основных типов кораблей, так чтобы каждый довольно сильно отличался от другого, и был бы реальный интерес производить каждый из этих типов. Может, как раз у тебя есть идеи в плане распределения этих параметров по типам, типы кораблей то уже ясны, а какие модели будут - это мы определимся. Собственно предлагаю сделать черновик - расчет - или основу тактики - для типов кораблей - атака, жизнь, скорость и другие основные + дополнительные параметры (те что перечислил) - если конечно есть интерес и время. Если буду это делать я - то уйдет много времени на изучение кораблей и их характеристик + занят адаптацией моделей и написанием кода для других эпох, а так есть возможность поучаствовать в проекте и оказать ему посильную помощь.

"каррак (или каррака?)" Не знаю что правильней, в оригинальной игре каррак называется, а в википедии вроде каррака - возмождно и так и так называют.

каравелла может она по эволюции предшественница галеона?

"а в игре мелкая хрень)" я тоже его представлял по другому, тот что в игре - это всего лишь образ авторов, и не факт что он верный. Мне больше нравится тот что в казаках был.
"А можно сделать что бы не 2 ядра вылетало а например 15 сразу?" Можно, правда у него по внешнему виду пушки только на носу, а изменить оригинальную модель будет тяжеловато, можно сделать так чтобы он стрелял ядрами -15 сразу, но пушечки которые производят залп не будут видны. Те. эффект выстрела 15 ядрами сделать можно, а анимацию корбаля под этот эффект подогнать вряд ли.

"если разберешься с моделями для Пиратов Карибского Моря"
А сайт откуда скачивал моды? Возможно там есть проги для моддинга. Если удастся сразу найти - тогда да, есть реальный шанс их использовать. Если поиски затяунутся - то я буду использовать те что есть - дабы не тормозить уже запоздавший выпуск 8 версии.

"ЕЕ-2 выглядят игрушечными" По мне в казаках корабли лучше нарисованы, хоть там и спрайты.
 
AlexДата: Вторник, 13.03.2012, 01:08 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (rgv1)
"А можно сделать что бы не 2 ядра вылетало а например 15 сразу?

Имел ввиду вообще что бы линейник палил 15,а фрегат 10,как то не тестил все это дело,урон проходит по каждому ядру отдельно или в месте?
Тогда можно грубо говоря сделать один и тот же урон от всех пушек и регулировать мощь количеством пушек + к тому же возможность сделать специальные корабли например фрегат с крайне тяжелыми но не дальнобойными пушками.
Не обязательно что бы линкор 24 ядра пускал это дохера будет)хотя если перезарядку ему соответствующую сделать,а крайнюю эффективность ценной регулировать топит линейник полтора фрегата значит дороже фрегата в 2 раза.
На счет классов а можно их сделать не 3 а 15?и если нельзя,можно сделать так что например линкор 8 века был уязвим к одному а броненосец 10 века к другому?
Кстати говоря а с танками тоже самое можно провернуть?
Quote (rgv1)
А сайт откуда скачивал моды?

Мне кажется это то самое http://www.seaward.ru/forum/index.php?showtopic=1683 сам мод здесь http://legend.seaward.ru/links.htm?uselink=6


Сообщение отредактировал Alex - Вторник, 13.03.2012, 01:23
 
rgv1Дата: Вторник, 13.03.2012, 02:04 | Сообщение # 6
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 796
Репутация: 32767
Статус: Offline
"Имел ввиду вообще что бы линейник палил 15,а фрегат 10,как то не тестил все это дело,урон проходит по каждому ядру отдельно или в месте?"
Урон всегда один, вместе. Хоть сто ядер урон всегда один прописанный в парамтере attack.

"Тогда можно грубо говоря сделать один и тот же урон от всех пушек и регулировать мощь количеством пушек + к тому же возможность сделать специальные корабли например фрегат с крайне тяжелыми но не дальнобойными пушками."
На самом деле нет понятия пушек, есть только понятие урона (в игре) который корабль наносит во время одно акта атаки - и параметр скорострельности - скорость повторения актов атаки. Все очень упрощено в этом плане. У юнита есть только один параметр урона. Можно регулировть только параметр атаки - чилсо пушек только визуальное оформление.

"Не обязательно что бы линкор 24 ядра пускал"
Вопрос с количеством ядер - только чисто визуальный, никакой связи с уроном нет.

"если перезарядку ему соответствующую сделать" Мне нравится идея сделать линкорам быструю перезаряку. Это реалистично, эффектно и вписалось бы в баланс.

"дороже фрегата в 2 раза." Во время он-лайн игры у игроков к середине боя скапливается оч много ресурсов (что в моде, что в оригинале) - это хоршо в одном плане, но уменьшает важность цены юнита, т.е. он свободно может штамповать линкоры не заморачиваясь на счет денег. Цена конечно важная, вещь можно добавить в цену тех очки - но все же для большинстватипов юнитов стоит придумать и еще какие-то отличия а не только цена - мощь.

"а можно их сделать не 3 а 15?" Пробовали два мододела (один я) новый класс так и нельзя сделать прописано в скриптах, в ехе файле или еще где в закадированном месте - не нашли. Сейчас сделать такое мы не можем.

"линкор 8 века был уязвим к одному а броненосец 10 века к другому?" Это можно сделать в принципе если дать линкору и броненосцу разные категории из этих 3. Имею ввиду так их комбинировать как нам нужно. Но само сабой, много тут не сделаешь.

"Кстати говоря а с танками тоже самое можно провернуть?" У наземных войск 3 категроии также, а в расширенном плане 6 категорий. и там я уже кое-что накомбинировал. Да и в каждую эпоху ( а эти типы для наземной армии действуют начиная с 1 по 15 эпоху) свои типы, со своими бонусами - что становится более реалистичнее пользоваться редактированием параметрами атака - жизнь. Я в итоге пользуюсь некоторыми бонусами + параметрами атака - жизнь. : можно, но комбинирование сейчас повлечет переделку характеристик всего мода, да и не факт что получется лучше.

"Мне кажется это то самое"
Спс займусь этим.
 
AlexДата: Вторник, 13.03.2012, 04:24 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
Я надеюсь в один век 2 разных фрегата могут существовать в одном классе?
От меня что требуется?игровые ТТХ?я в ЕЕ-2 познакомился лет 5 назад и очень быстро забросил потому что игра намного хуже ЕЕ-1,сейчас твой мод интересен тем в отличий от ЕЕ-1 что тут война не перехождение из эпохи в эпоху, в законченном виде это будет очень интересно,но вот я не представляю как можно каррак и барк сделать интересным (кроме цены) в производстве и я новичок прямо скажем в ЕЕ-2
Кстати в любой корабль если что можно будет запихать солдат?
Quote (rgv1)
Во время он-лайн игры у игроков к середине боя скапливается оч много ресурсов

Я после 1ой игры в мод пошел сразу на 0.30% поставил добычу ибо это жесть.
Quote (rgv1)
вещь можно добавить в цену тех очки

Нужно (пускай как требушет и стоит и строится)
 
rgv1Дата: Вторник, 13.03.2012, 13:33 | Сообщение # 8
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 796
Репутация: 32767
Статус: Offline
"Я надеюсь в один век 2 разных фрегата могут существовать в одном классе?" Да.

"От меня что требуется?игровые ТТХ?" Да, имменно это.

"игра намного хуже ЕЕ-1," Оригинальная игра плохая в плане баланса, нет героев, смены суток а так основа игры - 15 эпох, типы юнитов от мечника до верторлета - остались.

"в отличий от ЕЕ-1 что тут война не перехождение из эпохи в эпоху" НЕ понял? Прохождение по эпохам есть, но внимание уделено каждой эпохе, и попытка сделать каждую эпоху индивидуальной, чтобы было интересно играть и в каждую эпоху по отдельности. Скорее всего за игру в 1-1,5 часа игрок сможет пройти максимум 3-4 эпохи - к этому времени убьет всех соперников что компьютерных, что реальных. Пусть не успеет пройти все эпохи за один раз, но зато повоевать сможет в каждой эпохе. Обычно получалось как - наштампуешь мечников - а минут через 5 они уже в ополченцов средневековых, еще через 10-15 в мушкетеров превратились - тут уж меньше внимания тактике и юнитам и гораздо большее тех прогрессу, быстрее бы заполучить новые типы войск. Эпохи сильно размываются, сосредоточится на битве в какой-либо определенной эпохе - фактически обречь себя на поражение.

"каррак и барк сделать интересным (кроме цены) в производстве" НУ может варирую параметрами ттх и например грузоподьемностью что-то удастся сделать.

"Я после 1ой игры в мод пошел сразу на 0.30%" Удивительно но много новичков в ее2 даже не смотря на лесопилки и шахты не набирают много ресурсов. Хорошо что есть удобныый модификатор настройки - где каждый может подобрать для себя удобный режим игры.
 
AlexДата: Вторник, 13.03.2012, 16:12 | Сообщение # 9
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (rgv1)
Оригинальная игра плохая в плане баланса, нет героев, смены суток

Зато куда более гибкая настройка юнитов тип атаки(рубящий,колющий,лук,снаряд,лазер) такая же отдельная защита от любого из этих параметров да даже у самолетов топливо кончалось, а не уязвимость класса к классу хотя это там тоже есть.
Quote (rgv1)
нет героев

В смысле? в каждой эпохе по 2!
Quote (rgv1)
Скорее всего за игру в 1-1,5 часа игрок сможет пройти максимум 3-4 эпохи - к этому времени убьет всех соперников что компьютерных, что реальных.

Вот этим ЕЕ-1 и была плоха за 2 часа можно с 1ой до 15ой дойти и переход за ресурсы а не информацию,а в остальным на мой взгляд движок в ЕЕ-2 на много менее гибкий.
Quote (rgv1)
Мне нравится идея сделать линкорам быструю перезаряку. Это реалистично

Одно яйцо варится 10 минут сколько будет варится 3 яйца?у каждой пушки расчет логично что нет разницы что перезарядить 1 пушку что 21.


Сообщение отредактировал Alex - Вторник, 13.03.2012, 16:30
 
rgv1Дата: Вторник, 13.03.2012, 17:08 | Сообщение # 10
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 796
Репутация: 32767
Статус: Offline
"Оригинальная игра плохая в плане баланса, нет героев, смены суток" Это я про ее2 говорил )))

"движок в ЕЕ-2", в плане тактических возможностей, в плане ттх юнитов - да менее гибкий. Но в ее2 есть территории, есть военные планы, развитая система дипломатии - в плане стратегии есть кое-что новое и интересное. Да и графически движок лучше. Но все это было сделано в ущерб ттх юнита, брони например совсем нет.

"Мне нравится идея сделать линкорам быструю перезаряку. Это реалистично"
Я не понял о чем ты. Там нет ни какой привязки к пушкам. Увеличить скорострельность - визуально красиво, да и огневая мощь будет сильнее. За еденицу времени больше нанесет удара, если время перезарядки не 3 сек, а 1,5 - в итоге весь корабль наносит больше удара за единицу времени. Там нет перезарядки отдельной пушки - фаткически сам корабль после каждого залпа перезаряжается.
 
AlexДата: Вторник, 13.03.2012, 17:26 | Сообщение # 11
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
да просто корабли никогда не стреляли по 2 пушки,залп и сразу весь борт разряжался и перезарядка всего борта = перезарядке одного орудия,никакого реализма не вижу в том что бы он все время стрелял 2умя ядрами.
Пускай лучше перезарядка будет одинаковая но линкор как засадит так засадит потом перезаряжается,в казаках только линкор 18 века правильно стрелял.
Есть правда проблема если нет разницы одно или несколько ядер соответственно по земле он будет плохо работать так как поражаемая цель 1,можно ли увеличить радиус поражения?
Сделать визуально кучу ядер вылетающих + атака равная количеству ядер грубо говоря шлюп с 5мя с пушками с борта наносит 200 дамага линкор с 20 пушками наносит в 4 раза больше а перезарядка у того и другого одинаковая вот это на мой взгляд больше к реализму.
(правда еще одна поправка по скольку я думаю что у линкора были крупнее пушки соответственно урона больше а перезарядка медленней)
Тут же вырисовывается кое какая тактика,разрядил свой борт линкор об что то типа многохитового каррака прилетела куча корветов которая с2ух залпов дохнет разрядила свой борты и умотала куда нибудь.
И еще не плохо бы что бы ядра летели какое то время,что бы например была возможность шлюпу свалить от огня линкора.
Тем самым не придется приравнивать его к линкору то есть шлюп без обидный для линкор и как впрочем и линкор для шлюпа если тот двигается постоянно и тут встанет необходимость других типов кораблей у которых либо ядра чуть быстрее летают либо еще как это сделать.


Сообщение отредактировал Alex - Вторник, 13.03.2012, 17:40
 
rgv1Дата: Вторник, 13.03.2012, 18:41 | Сообщение # 12
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 796
Репутация: 32767
Статус: Offline
Пускай лучше перезарядка будет одинаковая. пусть мне не принципиально, главное чтобы сделать ттх кораблей и основы их тактики.

"можно ли увеличить радиус поражения?" Он есть, увеличить можно. Наибольший у линкоров.

"вот это на мой взгляд больше к реализму." Согласен, осталось сделать кучу ядер.

ядра летели какое то время, Вряд ли это удастся - в игровой механике практически нет шансов уйти кораблю от выстрела, увернутся так сказать - попадания сто процентные.

шлюпу свалить от огня линкора. Благодаря разнице в скорости теоретически сможет убежать, но повреждения конечно получит.

"либо еще как это сделать." ну вот как раз над этим и надо думать, в жизни то каждый тип был востребован.
 
AlexДата: Вторник, 13.03.2012, 18:48 | Сообщение # 13
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (rgv1)
в игровой механике практически нет шансов уйти кораблю от выстрела,

О_О лучник стреляет в коня,ты постоянно меняешь направление конем разве попадает все время?по моему вообще не попадает.
 
rgv1Дата: Вторник, 13.03.2012, 18:52 | Сообщение # 14
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 796
Репутация: 32767
Статус: Offline
попадает все время?

на удивление иногда стрела меняет направление полета прямо в воздухе, как ракета самонаводящаяся. Такое то же бывало. ЕСли лучник стреляет далеко (от 12-13 и выше) то тогда он не попадает, и промахивается - это же равносильно для пушек гаубиц и требушетов всяких. Если мишень находится на расстоянии меньше 12 - то попадание практически 100%

В оригинале лучник почти всегда попадал, я увеличил дальность атаки до 20, теперь он стреляет издалека по подвижным целям - у уже часто мажет.
 
rgv1Дата: Среда, 14.03.2012, 20:05 | Сообщение # 15
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 796
Репутация: 32767
Статус: Offline
Так или иначе, но ттх для карабликов, довольно исторически достоверное очень нужно было бы. Собственно придумать изначально ттх, сбалансировать их - одно из-самых трудных занятий. Дальнейшую шлифофку буланса можно было бы сделать в процессе самой игры он-лайн, благо команду для тестирования найти смогу. Кстати как на счет поиграть в мод он-лайн, по инету?
 
Форум » Основной раздел » Empire Earth 4 форум » Корабли 1-10 эпох (Разработка баланса и т.д.)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024   Бесплатный хостинг uCoz